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【討論】關於靈巧耐力倍率研究
採集製作
樓主
京姐
A22446688
GP12
BP-
2018-08-13 14:31:02 編輯
大家好,我叫京姐,是獅子嘴炮騎士團團長,經常幫助回鍋的新手我想在這裡分享自己研究靈耐的結果此篇寫於約2,3個月前文章本來還有兩三節生產問題要寫的,及要修改一些句子上的不通順,但基於本人懶散,就草草了事了,此篇實屬為初犒,望將來有衝勁才再來增刪補減若有錯誤.望指點,但本人對裡面理論已開始模糊了(?懶得看那複雜內容的話,可以直跳到第九節第一節。雙百靈耐倍率公式更正關於「雙百靈耐」倍率的公式出現的問題根據king大在2015年發表的驗証(連結https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=2577&snA=152025)提出雙百倍率為1.0499,此公式亦被廣泛應用,御劍軒的計算頁也更改,及後大宇新增了11~15裝問題就出現了,當計算某部份數值時出現誤差,第3,4張是我再從king大的資料庫找到相關的以上4圖說明雙百不是1.0499,應為1.04998984771574至1.05之間肯定不是1.05的原因是11級剛毅洗不出315攻的,最高只能洗出314這一點在巴哈之前的討論已被證實(出處我忘了那個討論串)結論是雙百靈耐公式是在1.04998984771574至1.05之間由於不確定會運算到小數點後幾位數,所以有10組可能性,
雙百倍率最小可能
雙百倍率最大可能
小數點後14位
1.04998984771574
1.04999999999999
小數點後13位
1.0499898477158
1.0499999999999
小數點後12位
1.049989847716
1.049999999999
小數點後11位
1.04998984772
1.04999999999
小數點後10位
1.0499898478
1.0499999999
小數點後9位
1.049989848
1.049999999
小數點後8位
1.04998985
1.04999999
小數點後7位
1.0499999
1.0499999
小數點後6位
1.049999
1.049999
小數點後5位
1.04999
1.04999
接下來驗算都會以最大的小數點後14位,其原理亦適用於其他小數點位數一樣第二節。基本概念、探測倍率方法每一件裝備能力在原始設定下都有其範圍,而經過玩家製作都會經靈巧、耐力、精變不同而影響成品原始設定數值稱為「本數/初始值」靈巧、耐力、精變的影響稱為「倍率」倍率影響下不會出現的數值為「倍數」如何探測出?用同一靈巧、耐力、精變情況下,反覆做出同一裝備下,得知其數值排列例如:人物靈巧70耐力70不精變下洗3A劍,得出43~73之間,只有51此數值沒有出現將(51+1)/51=1.019607843137255 即最小倍率可能將[51/(51-1)]-0.0000000001=1.0199999999 即最大倍率可能 (1)計算非精變倍率公式為
即最小倍率可能 = (Y+1)/Y 即最大倍率可能= [Y/(Y-1)]-0.0000000001 (1)Y=倍數
注(1)實數為最後一位數減一 理數為方便計算取至小數點後十位 (2)此方法只能拿第一個倍數來測試,可從20起可以測出第一位倍數,因20以下必然為1.05以上倍數
倍率
本數
結果
倍率
本數
結果
1.019607843137254
51
51.999999999999954
1.019607843137255
51
52.000000000000005
1.0199999999
50
50.999999995
1.012
50
50.6
1.0199999999
51
52.0199999949
1.012
51
51.612
第三節。靈耐始點問題關於靈巧靈耐應從50以上可以計算,還是由0開始計算我從一隻初始沒改變過靈耐智的人物,不斷做出1~4級劍的能力,得出50靈50耐情況下均能做出12~108攻的任何一值即其倍率不多於約1.0092(由約1.0092至1.05之間的數值都會有數值做不出)若以靈耐0為開始計算,理應50靈50耐應為雙百倍率的半值,即1.0499XXXXX的一半1.0249XXXX結論是50靈50耐的倍率應為1,不是由0開始逐點累算第四節。1級杖測試法眾所周知,1級魔杖會做出5攻擊力,就算在空白人物(50靈巧50耐力)情況下,亦會洗出「5」而空白人物倍率被假定整數「1」,即在特殊情況下,可測出會否被扣倍率而選用1級杖攻擊值作測試最大方便是固定數值不會漂浮測試1.用里雍的飾物(偽)將空白人物面板耐力修正為48耐力測試2.受傷、掉魂情況結果在面板被修正及受傷、掉魂情況下仍然能做出5攻擊的杖若有影響其倍率必然是少於「1」,而做出來的攻擊力亦不會是5如倍率為0.99999...乘以本數5等於4.999.....,因無條件捨去關係,顯示必然為4結論是受傷、掉魂不會影響倍率 裝備物品更改面板靈耐智不會影響倍率第五節.靈耐驗算(一)我用了一隻15級礦工(64靈巧100耐力)來洗1~3斧的能力,求出中間沒出現的數值從300把1~2級斧的結果得出15~59之間只有39沒出現倍率應為1.02564102564104至1.0263157894736899999...之間另從最小最大值中得出無精變下出現78/79 這個誤值即往後數值中出現其中一個,代表倍率範圍縮小後在3b斧做出79數值的,即其倍數是78得知1.025974026至1.0263157894736899999...之間的倍率(其實也沒收窄多少-.-)再用這個範圍與雙百倍率範圍相減1.04998984771574減1.0263157894736899999 1.04999999999999減1.025974026得出兩個倍率相差為0.02368421053至0.02401582174因這兩個倍率 (100靈巧100耐力) (64靈巧 100耐力)相差36靈巧以此相差除去36,0.02368421053/36=0.0006578947369 (最小靈巧可能)0.02401582174/36=0.0006671061594 (最小靈巧可能)得出每一靈巧應為0.0006578947369至0.0006671061594之間 因為百靈耐的倍率是不滿0.05,所以(1點靈技加1點耐力)相加不會超過0.001所以反向推斷耐力範圍是0.9999999999999-0.0006578947369(最小靈巧可能)=0.0003421052630(最大耐力可能)0.9999999999999-0.0006671061594(最大靈巧可能)=0.0003328938405(最小耐力可能)得出結論
最大靈巧可能
最小耐力可能
相加總和
0.0006671061594
0.0003328938405
0.9999999999999
最小靈巧可能
最大耐力可能
0.0006578947369
0.0003421052630
0.9999999999999
第六節.靈耐驗算(二)引用第四節的1級杖測試法,我用38耐56靈情況下依然做出攻擊值為「5」證明了(-12耐 +6靈)情況下必然是1或以上的倍率引証了一點靈巧 不會少於二點耐力驗証1:靈巧倍率為0.0006666666666,跟耐力相加後不能大於0.001的0.0003333333333,2點耐力就剛好跟1點靈巧互相抵銷,倍率就是1驗証2:靈巧倍率為0.0006666666665(少於例子1),那1點耐力是0.0003333333334,2點耐力是0.0006666666668(-12耐+6靈)的倍率是0.9999999998,不滿1得出很重要一點是靈巧值不會少於0.0006666666666第七節 靈耐驗算(三)我用一隻50耐60靈56智的人物造出5B斧得知倍數是151在第六節得知最小靈巧可能為0.000666666666610點靈即其最小倍率為1.00666666666以本數150*1.00666666666得出150.999999999不能達到151即得知每點靈巧必然不能大於0.0006666666666綜合第六、七節得知靈巧是0.0006666666666,耐久是0.00033333333331靈加1耐加起來倍率為9有理數,50靈50耐即乘以50,得知雙百靈耐其最後一位為5從第一節表格,若成立最後一位為5的話,只有小數點後8位開始才成立,至小數點後14位分別為1.04999995 (八位)1.049999995 (九位)1.0499999995 (十位)1.04999999995 (十一位)1.049999999995 (十二位)1.0499999999995 (十三位)1.04999999999995 (十四位)逆向推出靈耐為0.000666666(九位)0.0006666666(十位)0.00066666666(十一位)0.000666666666(十二位)0.0006666666666(十三位)0.00066666666666(十四位)0.000666666666666(十五位)逆向推出耐久為0.000333333(九位)0.0003333333(十位)0.00033333333(十一位)0.000333333333(十二位)0.0003333333333(十三位)0.00033333333333(十四位)0.000333333333333(十五位)基本上從所有位數對現有數值都沒有做出誤差第八節 智力的迷思A部份.9/8/2018前說法關於智力會否對製作做成影響,長久而來都有不同人作出猜測若以上驗算加入智力的影響,情況會變得更為複雜因每種倍數都無法測出精準的絕對數,每種倍率必然存在最大及最小距離,中間必然有隙縫另有一個絕對數是空白人物為倍率1,採用1級杖測試法,將靈耐維持50,智力低於50,但以現在加減機制,必不能做成此種人物狀態而人物能同時百靈耐智的可能性亦無可能,因每次升等必然有一種負數利用裝備物品修改人物面板亦被驗證為無效果結論是智力影響是無法被驗證出來B部份9/8/2018後更正當我放到巴哈重新修訂梳理所以理論後發現,智力的問題應是能推理出來的,原因為:在第七節提到由一隻50耐60靈56智人物不能做出151值的斧頭,亦得知靈巧不會少於0.0006666666666,所以由本數150*1.00666666666得出150.999999999(最大的小數點)不能達到151,而這隻人物為+6智力,若智力有其微小影響,必然會將150.999999999(最大的小數點)這個數推至151,故推出智力不會對製成品有任何影響第九節 總結以前的日本小四喜網頁及KING大所計算出的數值適用於當時環境隨著大宇開放更高級別數值的裝備,舊的倍率公式就出現誤差所以以現時的結果正確計算出所有數值應修改為。每一靈巧影響可以改成0.000666666。每一耐力影響可以改成0.000333333。倍率公式是 1+[ (實際靈巧-50)*0.000666666]+[ (實際耐力-50)*0.000333333]。雙百倍率為1.04999995 。智力不會對製作成品有影響。靈巧、耐力以50為始點,大於50是正數,小於50為負數最後嗚謝:玉妹妹裝備店的經濟上及裝備能力的提供
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沁甜花香〃
文章第五節的 0.02401582174/36=0.0006671061594(最大靈巧可能)有漏字唷。
B1
2018-08-07 14:02:04
回覆
A22446688
[purplesunny:沁甜花香〃]QQ已修正了,現在再看一篇也發現其他有誤的地方修正過來了
B2
2018-08-07 16:48:27
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沁甜花香〃
我想問一下最後的公式不用+1嗎?
B3
2018-08-07 17:32:00
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A22446688
明顯是漏掉-.-
B4
2018-08-07 17:35:06
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沁甜花香〃
那麻煩再詳細檢查看看,沒問題的話煩請告知一下,我會再收錄一次。總結的部分我會一併統整到置頂寶石那篇,感謝分享。
B5
2018-08-07 17:40:07
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問題
關於生產系的靈巧與耐力變化?
問題
關於騎乘採集的一點疑問
心得
Project:RSpd;騎乘素肚快感(?
其他
胖龍兒O3O騎乘番外篇之我絕對不是馬X歐
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